PlayStation

Технический директор Mass Effect рассказал, как отменённая игра учитывала выборы из трилогии

Романа Тутен, технический директор франшизы Mass Effect, пояснил в стриме, что в отменённой Mass Effect Universe учитывались все решения игрока из прошлых частей, а сохранения можно было «подключать» друг к другу.

Технический директор Mass Effect рассказал, как отменённая игра учитывала выборы из трилогии
В этой истории

Что рассказал Тутен

Новые подробности об отменённой игре BioWare по Mass Effect появились благодаря Роману Тутену, техническому директору франшизы. Он провёл стрим на Twitch и прокомментировал недавно утёкший трейлер, пояснив, какую игру этот ролик должен был представить. Об этом пишет Kotaku. Стрим шёл на французском, а клип с английскими субтитрами выложил в Bluesky пользователь loustica-lucia.

Ранее уже стало известно, что в трейлере показали нового протагониста и вернули Лиару Т'Сони, а действие игры разворачивалось в «галактической холодной войне», объединявшей все три возможные концовки Mass Effect 3.

Выборы из трилогии и параллельные вселенные

По словам Тутена, в BioWare работали над новым способом учитывать множество решений, которые игроки принимали в трилогии. Он подчеркнул, что учитывались все выборы, сделанные в первых играх серии.

Отчасти этим объясняется и название отменённого продолжения, которое было видно в утёкшем внутреннем трейлере, — Mass Effect Universe. Тутен сказал, что выборов было так много, что сохранения можно было соединять и получать параллельные вселенные. Тут же он уточнил, что объясняет «для простоты» и что на деле всё работало не совсем так: были разные временные линии, и их можно было почти что генерировать — примерно как в Zero Time Dilemma.

Как работала технология

Тутен рассказал, что в технологии Universe «всё было stateful», то есть состояние игры сохранялось и учитывалось целиком. У BioWare была система, позволявшая поставить игру на паузу и обратиться к «системе, решающей логические уравнения». Ей задавали вопросы о текущем состоянии игры и о возможных последствиях выборов игрока: допустима ли такая ситуация, а если нет, то какие условия должны выполниться, чтобы она стала допустимой. Если нужного контента не существует, команда понимала это и либо создавала другую ветку, либо должна была сделать недостающий контент.

В качестве примера Тутен привёл такой случай: игрок убил персонажа, который нужен для задания. Тогда игра сделает так, чтобы задание всё равно можно было выполнить. Либо, если так решили дизайнеры, задание будет провалено из-за убийства этого персонажа. Либо не произойдёт событие, которое должно было случиться, — чтобы остался открытым путь и игрок мог обойти проблему.

Главная цель

По словам Тутена, конечной целью нового Mass Effect было дать игрокам «абсолютную самостоятельность».

К ленте новостей