ИндустрияPC

Создатели Civilization рассказали, как появилась серия

К 35-летию Civilization Polygon поговорил с Сидом Мейером, Брайаном Рейнольдсом и другими людьми, работавшими над серией. Они вспомнили её путь от идеи игры об истории человечества до разработки Civilization 2.

Создатели Civilization рассказали, как появилась серия
В этой истории

От симуляторов к Civilization

44 года назад программист Сид Мейер и военный пилот Брюс Шелли встретились в Лас-Вегасе, чтобы обсудить возможное партнёрство в игровой индустрии. Они проверили свои навыки в авиасимуляторе Red Baron от Atari: знания Мейера о видеоиграх превзошли реальный лётный опыт Стилей, и стало понятно, на каких играх будет специализироваться их молодая студия.

После нескольких лет работы над военными симуляторами Мейеру захотелось заняться чем-то новым. Он видел, что игрокам нравится наблюдать, как их решения меняют симуляцию, а хороший приём Railroad Tycoon подсказал ему, что история тоже может увлечь людей. В этой игре, которую Мейер называл первым для команды симулятором бога, игрок начинал с малого и постепенно строил железнодорожную империю.

Обсуждая следующую игру, Мейер и его коллега, вероятно, ехали в поезде в Нью-Йорк. Они искали тему, в которой можно было бы строить, а не разрушать, и остановились на всей истории человечества. По замыслу, игра должна была начинаться с малого и охватывать экономику, военное дело и дипломатию. Креативный директор Firaxis Эд Бич описал исходную идею Мейера как попытку уместить всю историю человечества в игру и сделать её увлекательной.

По мере смены тех, кто отвечал за серию, каждая новая часть сталкивалась с переменами в руководстве и творческом направлении, напряжением между традициями и нововведениями, а также сомнениями со стороны тех, кто поддерживал серию, и потребителей. При этом Civilization продолжала развиваться, и на её облик влияли как создатели, так и игроки; серия стала одной из выдающихся в истории видеоигр. К юбилею Polygon поговорил с некоторыми создателями и руководителями Civilization, чтобы проследить историю серии.

Как складывалась первая игра

В детстве Мейер играл с игрушечными кубиками, солдатиками и кораблями, раскладывая их по полу гостиной, пока мать не просила всё убрать перед приходом гостей. Он интересовался историей, читал об аэропланах, кораблях и пиратах, а позже увлёкся настольными и стратегическими играми. Когда появились компьютеры, его первым стал Atari 800: Мейера поразила возможность самому создавать игры.

Мейер сравнивал разработку игры с работой художника над пустым холстом или писателя над чистым листом: дизайнер начинает с пустого экрана, пишет код, и постепенно на нём что-то появляется. Брайан Рейнольдс, ведущий дизайнер Civilization 2, вспоминал, что в начале работы в MicroProse руководитель представил его Мейеру в коридоре. До этого Рейнольдс почти ничего не знал о Мейере; ему одному в компании разрешалось заниматься и программированием, и дизайном.

Мейер рассказывал, что Брюс Шелли был для него идеальным партнёром: каждый вечер Мейер оставлял на его столе дискету, а утром Шелли запускал игру и делился подробными замечаниями о том, что работает, что нет и как это исправить. По словам Мейера, в основе Civilization лежали детское любопытство и радость открытий, соединённые со стратегическими решениями для взрослого игрока. Мейер говорил, что они часто проводили исследования в детском отделе библиотеки.

Главный совет Мейера, по воспоминаниям Рейнольдса, сводился к тому, чтобы получать удовольствие от работы. Рейнольдсу казалось, что тогда Мейер прежде всего хотел как можно больше времени уделять собственным новым играм. Первая версия Civilization напоминала SimCity: игрок размещал зоны и наблюдал за их развитием, постепенно меняя разные участки. Но такой вариант не оказался достаточно увлекательным. Команда отложила проект и занялась другой игрой — Covert Action, а когда Мейер снова взялся за Civilization, в ней появилась пошаговая система.

Решения, прототипы и первые игроки

Пошаговый формат постоянно заставлял планировать дальнейшие действия: что сделать после завершения чуда света, открытия технологии или постройки библиотеки, куда отправиться после исследования континента. Рейнольдс вспоминал, что в первую же ночь, когда получил на дискете прототип Civilization, засиделся за ним до очень позднего времени.

Мейер считал, что удовольствие игроку давало чувство причастности: каждая партия складывалась по-своему из-за принятых решений. Он говорил, что после завершения игры человек может почувствовать себя немного умнее, чем в начале. Первоначально команда сделала огромную карту, на исследование и завоевание которой уходило бы слишком много времени, поэтому под конец разработки её сначала уменьшили вдвое, а затем ещё раз.

Сорен Джонсон, соавтор Civilization 3 и ведущий дизайнер Civilization 4, купил первую Civilization в книжном магазине своего колледжа в первую неделю учёбы. Там был небольшой отдел с играми, а Civilization стояла на нижней полке. Джонсон решил взять коробку, поскольку считал естественным, что на фоне усложнения игр и расширения их тем Мейер попробует рассказать об истории мира. В следующие недели Джонсон прошёл две или три полные партии, засиживался допоздна ради ещё одного хода, а затем отложил игру, чтобы заниматься учёбой.

Когда Civilization вышла, для Мейера это была большая неизвестность: игра отличалась от остальных и соседствовала с военными симуляторами, к которым привыкли игроки MicroProse. Отдельного маркетингового бюджета у неё почти не было, поэтому релиз прошёл тихо. Через несколько месяцев Билл Стилей позвонил Мейеру с какого-то мероприятия: люди там обсуждали Civilization, и он хотел узнать о ней больше. По словам Мейера, игра распространялась благодаря тому, что игроки рассказывали о ней друг другу, а не масштабной рекламной кампании.

Технические ограничения и успех серии

Мейер называл Civilization не только достижением в дизайне, но и технической работой. Игра была написана для компьютера IBM, а команда использовала технологию оверлеев, чтобы обойти ограничение памяти в 640 КБ. В игре были отдельные экраны, в том числе экран города; оверлеи позволяли загружать дополнительный код.

По словам Джонсона, отдельные системы Civilization были достаточно простыми, но вместе они создавали интересное сочетание технологий, военного дела, дипломатии и исследования мира. Мейер разработал шрифт, позволявший разместить на экране больше информации, а сменой цветов отображали течение рек в 256-цветном режиме. Команда считала игру готовой, когда была заполнена память.

Джонсон называл Civilization одной из лучших игр, в которые играл: она затягивала и давала возможность прикоснуться к истории. По его наблюдению, дерево технологий показывало, как сочетание двух идей приводит к появлению следующей, и таким образом предлагало определённый взгляд на развитие истории.

Президент Firaxis Games Хизер Хейзен рассказывала, что часто видится с Мейером и они обсуждают, как Civilization начиналась и чем стала. По её словам, в индустрии мало компаний, существующих так же долго, как Firaxis, и мало игровых серий, которые продержались так же долго, как Civilization.

Новая работа Брайана Рейнольдса

После выхода Civilization Мейер не понимал, что делать дальше: ему казалось, что в эту игру уже вошли все его идеи. Он начал работать над CPU Bach — программой для сочинения музыки, максимально далёкой от Civilization, — но затем Рейнольдс предложил собственные идеи.

Colonization показала хорошие результаты, хотя её показатели были ниже, чем у Civilization. Рейнольдс считал, что это была самая успешная игра MicroProse за тот год, и, по его словам, благодаря ей он показался компании полезным. Вскоре он познакомился со своей будущей женой Джилл, которая собиралась на год в Англию по программе Фулбрайта. Рейнольдс решил жениться на ней и уехать вместе с ней, полагая, что на этом его работа в MicroProse закончится.

Это происходило в 1994 году, когда интернет ещё был мало распространён, а удалённая работа не стала привычной. Руководители предложили Рейнольдсу взять с собой проект и компьютер и время от времени присылать результаты. Какую именно игру делать, ещё предстояло решить. Незадолго до этого вышла успешная SimCity 2000 — одна из ранних удачных игр с полноценным продолжением, близкая к стратегическому жанру.

Рейнольдс на год уехал один в Йоркшир с портативным компьютером, который был больше ноутбука, весил около 40 фунтов и имел процессор 486/66 и жёсткий диск на 500 МБ. Он мог подключаться к офису MicroProse на юге Англии, получать внутреннюю почту и созваниваться с коллегами, но в основном самостоятельно работал над проектом, который сначала называли Civ 2000.

От Civilization к Civilization 2

Мейер был рад предоставить другому разработчику возможность поработать с теми же игровыми идеями и посмотреть, что из этого получится. Рейнольдс описывал Civilization 2 как последовательное улучшение уже состоявшейся игры: команда старалась доработать как можно больше её сторон и думала о том, чего хотели бы поклонники. Во время разработки его главным ориентиром было не стать человеком, который сломал Civilization.

Рейнольдс считал, что Мейер был более оригинальным, а он сам предпочитал методично улучшать существующие решения. Они лучше работали вместе, когда каждый занимался своим проектом и давал другому советы: сначала Мейер чаще помогал Рейнольдсу, а позже, в годы Firaxis, Рейнольдс тоже стал много советовать ему.

Одним из важных решений для Civilization 2 стал переход от DOS к Windows. До этого компьютерные игры в основном запускались под DOS, поэтому потенциальная аудитория ограничивалась в основном технически подкованными игроками, которым приходилось настраивать файлы autoexec.bat и config.sys, чтобы игры работали как следует. Команда решила не ограничиваться запуском игры в Windows с последующим переходом на весь экран в стиле DOS, а использовать небольшие настраиваемые окна. Рейнольдс, интересовавшийся пользовательскими интерфейсами, хотел, чтобы игра выглядела и ощущалась естественной частью Windows.

Рейнольдс вспоминал, что одной из самых известных претензий к первой Civilization была боевая система. Её собирались изменить с помощью тактических сражений: игрок должен был приближать карту и как-то подробно разыгрывать каждый бой. На начальном совещании до отъезда Рейнольдса обсуждалось, что Мейер, возможно, займётся прототипом боевой части, а Рейнольдс — основной стратегической картой.

К ленте новостей