ИндустрияPlayStation 3 · Nintendo 64

Дэн Хаузер рассказал о разработке новой игры Absurd Ventures

В часовом интервью IGN, опубликованном 13 октября 2026 года, сооснователь Rockstar Games обсудил проекты, над которыми работал, и планы своей нынешней студии. Absurd Ventures делает комедию с открытым миром, а игра по A Better Paradise уже находится в полной разработке.

Дэн Хаузер рассказал о разработке новой игры Absurd Ventures
В этой истории

GTA 3: обложка и долгий успех

В начале 2001 года издатель Rockstar, компания Take-Two, оказался на грани разорения. Команда верила в GTA 3 и привезла игру на E3, но публика почти не обратила на неё внимания.

Релиз был запланирован на осень. После терактов 11 сентября разработчики вырезали несколько фрагментов, которые раньше не вызвали бы вопросов, и изменили пару реплик. Выход отложили примерно на две недели. Пришлось также заменить обложку: на первом рисунке были горящие здания. Стивен Блисс создал новый вариант приблизительно за два вечера. Так появился стиль из квадратных фрагментов, ставший узнаваемым символом серии. По словам Хаузера, без событий 11 сентября этой обложки, вероятно, не было бы.

GTA 3 вышла в октябре 2001 года, но ни одна неделя продаж не была особенно большой. Игра постепенно находила покупателей вплоть до Рождества и продолжала продаваться в начале 2002-го. Масштаб успеха стал понятен Хаузеру не сразу.

Объясняя, почему другим командам было сложно повторить результат серии, Хаузер сравнил открытые миры с играми, разбитыми на уровни: отдельный уровень можно отполировать, а большой мир складывается из множества слоёв и долго выглядит незавершённым. Команду GTA с её редкими навыками трудно скопировать, а создатели «игры как GTA» постоянно отстают. Важнее всего, считает Хаузер, найти правильный тон — такого тона для открытого мира так никто и не нашёл.

Споры, политика и мораль в играх

Хаузер не считает, что серия избежала скандалов: неприятностей у Rockstar было очень много на протяжении нескольких лет. По его мнению, книги и фильмы за похожие вещи критиковали не так сурово. Он допускал разные объяснения: интерактивность игр, их новизна, непонимание этой формы развлечения в Вашингтоне или недостаток лоббистов у Rockstar. Какую бы причину ни выбрать, студии пришлось пережить затяжной период проблем.

Игры, над которыми он работал, Хаузер считает морально оправданными. Насилие, по его словам, обретает смысл благодаря ракурсу от третьего лица, юмору и сатире. Критика опиралась на несколько секунд из игры продолжительностью 50–100 часов — примерно как если бы из книги вырвали одну фразу. Хаузер также напомнил, что в те годы в интернете бесплатно можно было найти что угодно, но призывов регулировать его не звучало.

Политических тем, считает Хаузер, не избежать в историях о современности, особенно если речь идёт об Америке XXI века. Даже Red Dead рассказывает об американской мифологии.

Работа над сценариями и Bully

Сценарии Rockstar, по выражению Хаузера, занимали целую стопку высотой с человека. Сначала он составлял краткий пересказ сюжета, затем дизайнеры распределяли его по миссиям. После этого писались ролики, а диалоги для заданий сценаристы готовили вместе с дизайнерами, чтобы реплики звучали в нужные моменты. Фразы прохожих поручали отдельным сотрудникам.

Больше всего Хаузеру нравилось сочинять рекламные вставки для игровых радиостанций. Он работал над ними вместе с Лазло Джонсом, бывшим автором и ведущим радио GTA. Джонс записывал тексты с настоящими радиоведущими, и, по оценке Хаузера, результат едва ли не превосходил профессиональные эфиры. Кроме того, друг Хаузера много лет просил добавить его в GTA; в итоге Хаузер сделал его серийным убийцей Эдди Лоу.

Рэй Лиотта, озвучивший Томми Версетти, провёл на работе над игрой около четырёх дней: он записывал только голос, без захвата движений. По словам Хаузера, актёр сделал написанный материал сильнее. Эксл Роуз согласился вести радио в одной из игр Rockstar, но хотел записываться только в полночь. Он приехал примерно в час ночи и заметно нервничал, однако, когда разобрался с задачей, запись прошла легко.

Bully долго не могла обрести ясный облик: команда не понимала, что останется от игры без машин и оружия. Ситуация улучшилась, когда ведущий дизайнер составил расписание школьных занятий. Переломным моментом стала идея одного из дизайнеров прикреплять персонажу на спину записку «пни меня»: другой ученик подбегал и пинал его. Когда это заработало, разработчики почувствовали масштаб школьной и детской жизни, и игра стала веселее.

Шум вокруг Bully, GTA 4 и Agent

Вокруг выхода Bully разгорелись споры: игру осуждали, не дожидаясь возможности в неё поиграть. Большую часть 2006 года Rockstar убеждала критиков успокоиться и уговаривала магазины продавать проект. Нормально прорекламировать игру из-за этого так и не удалось. В тот же период шёл скандал из-за скрытой откровенной сцены Hot Coffee в San Andreas.

Работая над GTA 4, Хаузер отошёл от привычного вдохновения кино и ездил вместе с местными полицейскими и криминальными журналистами, чтобы узнать Нью-Йорк с менее очевидной стороны. В студии полагали, что San Andreas исчерпала прежний беззаботный стиль GTA: без обновления серия могла устареть.

Rockstar анонсировала Agent в 2009 году как эксклюзив для PlayStation 3, однако игра не вышла. По словам Хаузера, над шпионской игрой с открытым миром пытались работать две или три команды. Шпионский сюжет требует постоянного движения вперёд, тогда как открытому миру нужны передышки. Кроме того, главное удовольствие шпионского фильма — перемещение между далёкими точками мира, а в открытом мире это не получается.

Джон Марстон и появление Тревора

Red Dead Redemption, как и Bully, не раз могла не состояться. Решение убить Джона Марстона Хаузер обсуждал с ведущим дизайнером Кристианом Кантамессой, и оба его поддержали. Хаузера беспокоили не сюжетные последствия, а объём работы: после финала игроки возвращаются к побочным заданиям, поэтому дальше пришлось бы играть за сына Джона, Джека. Хаузер сомневался, хватит ли у команды сил на это, и задавался вопросом, что делать с персонажем, если из трёх заданий выполнено только одно.

В студии поддержали это решение, но сильная злость некоторых игроков после выхода игры удивила Хаузера. Он объясняет такую реакцию тем, что игроки воспринимают себя соавторами истории. Убить главного героя он хотел и в нескольких GTA, однако технические ограничения не позволяли этого сделать. В Red Dead Redemption Марстон до заключительной части игры не был главным героем, а оставался одним из персонажей. Хаузеру было интересно показать его эгоистичным молодым человеком, плохим отцом и мужем.

Трёх играбельных героев GTA 5 задумали на раннем этапе. Хаузер писал краткое изложение на пять-шесть страниц и должен был сдать его к утру понедельника. В воскресную ночь он работал один в нью-йоркском офисе: Майкл и Франклин уже существовали, история строилась вокруг ограбления, но третьего персонажа ещё не было. Тогда ему пришёл в голову Тревор.

Майкл и Тревор противопоставлены друг другу. Первый обаятелен и считает себя хорошим человеком, который просто сбился с пути, но на деле лжёт, лицемерит и предал лучшего друга. Тревор, напротив, отвратителен, зато придерживается собственного кодекса. Франклин наблюдает за обоими и решает, кто хуже. Хаузер опасался, что это сочетание не сработает, но сомнения исчезли после первой совместной сцены Неда Люка и Стивена Огга.

Absurd Ventures и любимые игры Хаузера

Уход из Rockstar не принёс Хаузеру ощущения свободы: ему было страшно, ведь у него не было ни команды, ни денег, ни собственных игровых миров. Теперь Absurd Ventures создаёт три мира. American Caper рассказывает о двух соседях из пригорода в Вайоминге и сначала появилась в виде комикса; A Better Paradise началась с идеи игры, а затем превратилась в роман; Absurdiverse — комедийная вселенная. Игра по A Better Paradise уже находится в полной разработке. Тема искусственного интеллекта появилась в ней ещё до выхода ChatGPT.

Отдельная команда Absurd Ventures делает комедию с открытым миром. Хаузер признаёт, что часть игры ещё находится на ранней стадии, но в целом сдержанно уверен в результате. Студия стремится разрабатывать игры немного быстрее и экономнее: создание новых миров обходится дорого и сопряжено с риском. При этом циклы разработки длиной в шесть–девять лет, по мнению Хаузера, не стали чем-то новым — большие игры делали столько же и раньше.

Главным поводом для гордости Хаузер назвал Red Dead Redemption 2. Ещё он выделил начало GTA 4 и середину GTA 5, когда игрок переключается между героями. В его личной пятёрке, от пятого места к первому, расположились Vice City, Red Dead Redemption, Bully, GTA 4 и Red Dead Redemption 2.

Самой влиятельной игрой своего поколения Хаузер, вероятно, считает The Legend of Zelda на Nintendo 64. Любимое оружие в GTA — ракетомёт: по его словам, с ним игра становилась нелепой.

К ленте новостей