Capcom раскрыла детали систем страха, загрязнения и крови в Resident Evil Requiem
В ноябрьском выпуске японского журнала CGWORLD за 2026 год разработчики Capcom рассказали о визуальных и анимационных деталях Resident Evil Requiem. На героев влияют показатели пульса и страха, а следы боёв остаются на местах.

В этой истории
Пульс и страх влияют на поведение героев
В игре за состоянием персонажей следят внутренние датчики пульса и уровня страха. Сердцебиение в реальном времени реагирует на бег и другие действия, а показатель страха отражает напряжение и испуг при встречах с врагами и в иных ситуациях.
Оба параметра определяют дыхание и движения героев, а также влияют на потоотделение и анимации.
Одежда намокает и пачкается
Внутренние параметры управляют потом, намоканием и загрязнением одежды. Для загрязнённой одежды предусмотрены три стадии.
Покинув дождь или влажную зону, персонажи не высыхают мгновенно: влага уходит постепенно. Этот процесс продолжается и в кат-сценах — герои сохнут прямо во время роликов.
Кровь и следы схваток сохраняются
Разработчики поставили цель создать лучшие в истории серии эффекты крови. Чтобы подобрать цвет, отражения и блеск, они сравнивали образцы и экспериментировали с формой декалей. Команда визуальных эффектов добивалась, чтобы кровь смотрелась одинаково на героях, стенах, полу и в спецэффектах.
В Resident Evil Requiem кровь и другие следы схваток остаются в тех местах, где появились во время боя. Они не пропадают после кат-сцен: отметины сохраняются и после ухода игрока в дальние локации, а также его возвращения. Вместе с художниками персонажей команда визуальных эффектов проработала у зомби отсутствие глаз, челюстей и других частей тела. Эти небольшие различия в облике делают игровой процесс разнообразнее и уменьшают ощущение повторов.


