PlayStationPS5

Звуковая команда Saros рассказала, как создавали звук игры для PS5

Над звуком Saros работали с оглядкой на Returnal, но с новыми героями и миром. В игре использовали диджериду, 3D-звук Tempest, PS Acoustics, Dolby Atmos и тактильную отдачу DualSense.

Звуковая команда Saros рассказала, как создавали звук игры для PS5
В этой истории

Принцип: улучшить, а не придумывать заново

Звуковая команда Saros рассказала о работе над аудио игры. По её словам, у Returnal уже была очень узнаваемая звуковая идентичность, и Housemarque с самого начала задала ориентир: «Refinement, not Reinvention», то есть доработка, а не переизобретение.

Из прежнего проекта перенесли упор на геймплей, на сильную и приятную обратную связь для игрока, на погружающий звуковой ландшафт и на стремление показать возможности PS5: 3D-звук Tempest и тактильную отдачу DualSense. При этом Saros — новая франшиза со своими героями, историей и тональностью, поэтому каждый звуковой элемент должен был звучать по-своему и помогать выстроить мир планеты Каркоза.

Как искали звук Каркозы

Одной из первых творческих опор стало Затмение, которое занимает центральное место в мире и сюжете враждебной планеты. Важной находкой оказалась запись диджериду, сделанная в студии: после обработки она звучала эпично и оказалась очень гибкой, а при дальнейших изменениях могла напоминать глубокий голос. Так появилась основа для вокализаций Жёлтого Короля, а заодно и для общей звуковой палитры игры, в которой подчёркнуто влияние Затмения, Жёлтого Короля и Порчи. Исходники с диджериду звучат и в кинематографическом анонсирующем трейлере, который стал первым показом Saros публике.

Идея записать что-то и превратить в необычный звук прошла через весь саундскейп. Команда сочетала приземлённые записи с сильно обработанными абстрактными элементами, чтобы звуки казались знакомыми и в то же время чужими. Первый враг, с которым сталкивается игрок, — злой механический дрон — частично собран из обработанных записей дискет. Океан на Жёлтом берегу создан из записей маринованной курицы, жарящейся курицы и грецких орехов, которые перекатывали в миске.

Свою лексику добавляет и музыка Сэма Слейтера: искажённые голоса, синтез, гитары и более тёмные экспериментальные текстуры. Команда стремилась, чтобы музыка и звукодизайн сливались и дополняли друг друга, а Порча ощущалась как подавляющая сила, охватившая весь мир.

У каждого звука своя задача

Разные части Каркозы должны были иметь собственный характер, но оставаться частью одного мира. Кроме того, команда хотела, чтобы игрок по звуку понимал происходящее вокруг, даже когда экран перегружен картинкой. Вокализации врагов сделали быстрыми, тональными и запоминающимися — особенно для атак, которые нужно быстро распознать, чтобы уклониться или поглотить их щитом.

Для органических, механических и космических врагов создали отдельные звуковые семейства. Космические должны были ощущаться связанными с божественным влиянием Жёлтого Короля и звучать одновременно угрожающе и красиво. В основе их голосов — монгольское горловое пение, а более высокие вокальные элементы взяты у певцов и таких инструментов, как сякухати.

Снаряды тоже проработали тщательно: у обычных, Порченых и снарядов Нова своя палитра. Синие используют электрические и жидкостные текстуры, жёлтые Порченые опираются на «язык Порчи» из диджериду, а красные построены на более тональном материале из обработанных человеческих криков.

Приоритеты звуков в плотном бою

Игры Housemarque известны возможностью многократно проходить их ради мастерства и зрелищными боями, где на экране сотни снарядов. Чтобы самые важные звуки оставались слышны и не приходилось просто заглушать остальные, разработали несколько уровней приоритизации.

Врагов ранжируют по уровню угрозы, расстоянию, видимости и боевому состоянию, а их звук распределяют по уровням заметности. Снаряды обрабатывают похожим образом, группируя по типу и близости. В итоге микс остаётся плотным, но игрок получает самую важную информацию.

Возможности PS5: 3D-звук, PS Acoustics и Dolby Atmos

Опираясь на опыт Returnal, команда хотела дальше продвинуть 3D-звук и тактильную отдачу, а также добиться максимально погружающего звучания через Dolby Atmos. В такой динамичной игре 3D-звук — не только про погружение, но и источник игровой информации: враги и снаряды могут приближаться сверху, снизу, сзади или из-за пределов экрана, и точное позиционирование влияет на исход боя. Работа не сводится к включению Tempest для позиционных звуков: каждая деталь, от листа на ветру до врага, атакующего сзади, продумывается, реализуется, позиционируется и сводится с расчётом на 3D-звук. Для разного контента применяют разные пространственные подходы.

В Saros также используется PS Acoustics — технология, разработанная командой Audio Tools and Tech. С помощью трассировки лучей она в реальном времени рассчитывает реверберацию и отражения, а также преграды и перекрытие звука. Игрок слышит, как звуки и голоса Арджуна, врагов и экипажа «Эшелона IV» отражаются от ближайших стен, причём эффект зависит от поглощающих свойств материалов. Отражения могут быть тонкой акустической деталью, а вот реверберация гораздо заметнее: например, у Прохода сильный акустический тон и глубина, соответствующие форме и конструкции места. Благодаря технологии пространства звучат правдоподобно и реагируют на происходящее, а не опираются целиком на заранее заданное поведение.

Saros хотели сделать выдающимся и в Dolby Atmos, используя вертикальность игры и обилие позиционной информации. В ходе разработки игру регулярно сводили в Atmos и следили, чтобы наработки по 3D-звуку хорошо переносились на колонки — от масштаба самых эпичных битв с боссами до тихих моментов вроде пролетающей над головой стаи птиц. Ближе к концу производства финальное сведение решили провести на легендарной студии Abbey Road Studios: там команда и креативный директор Housemarque смогли оценить, доработать и завершить звук для игроков.

Звук и тактильная отдача, настройки доступности

Тот же бескомпромиссный подход применили к тактильной отдаче DualSense. Звук и отдачу с начала разработки проектировали вместе для каждой функции как часть единого ощущения, чтобы передать вес, интенсивность и нюансы. Пример — оружие, стреляющее пулями: когда боеприпасы заканчиваются, меняется частота отдачи, и игрок получает ещё один сигнал о состоянии оружия, не отрываясь от происходящего. Поведение оружия, физические взаимодействия, обратная связь в бою и ключевые сюжетные моменты передаются не только звуком, но и ощущениями в беспроводном контроллере DualSense.

Ещё одной важной целью было дать игрокам возможность настроить звук под свои предпочтения, потребности и условия прослушивания. С ранних этапов команда тесно работала с командой PlayStation по доступности: вместе определили набор обязательных функций для всего портфолио игр, а также разработали возможности специально для Saros.

Через настройку приоритета диалогов можно сделать речь громче или постепенно разборчивее, отдельно регулировать громкость звуковых эффектов и уменьшать высокочастотный звон. Музыку можно настраивать независимо для боя и для исследования, а регулировки басов и высоких частот помогают быстро подстроить звук под разные наушники или колонки. Настройки динамического диапазона позволяют детально откалибровать звучание под свою обстановку. Эти опции разрабатывали с учётом стандартов доступности PlayStation и продумывали в течение всего производства, а не добавляли в конце.

Цель, как заявила команда, — создать звук, который ощущается смелым, оригинальным и «безошибочно Saros», используя уникальные возможности PS5, чтобы Каркоза была как можно более погружающей, отзывчивой и доступной для игроков.

К ленте новостей