Томас Малер объяснил, как создавал Ori и No Rest for the Wicked, опираясь на слабые места лучших игр
Глава разработки Ori and the Will of the Wisps и No Rest for the Wicked Томас Малер рассказал, что при работе над играми изучал недостатки главных хитов индустрии.

В этой истории
Подход Малера
Томас Малер, возглавлявший разработку Ori and the Will of the Wisps и No Rest for the Wicked, рассказал о принципе, на котором строил свои проекты. Он старался учитывать слабые стороны лучших игр индустрии.
По его словам, понять, за счёт чего игры добиваются успеха, несложно. Гораздо труднее разглядеть изъяны в громких хитах, но именно такой поиск он и вёл.
Ori и метроидвании
Работая над Ori, команда хотела вернуть метроидваниям былую популярность. Для этого Малер решил дополнить платформер сюжетом, историей и эмоциями. Он убеждён, что у студии это получилось.
No Rest for the Wicked и планы
No Rest for the Wicked задумывалась как способ избавить ролевые игры от «закостенелости». Малер не хотел делать «внутриигровой eBay», перегруженный заданиями и малозначимыми занятиями. Ему хотелось создать мир, на который игроки по-настоящему влияют.
Развитие этих идей, по его словам, продолжится и после полноценного релиза. Небольшая часть команды при этом возьмётся за новую игру, о которой Малер пока ничего не рассказывает.
Что известно о релизе
No Rest for the Wicked сейчас доступна в раннем доступе, а полноценный выход намечен на март 2027 года.
Ранее Малер говорил, что по вселенной No Rest for the Wicked планируется ещё одна игра. Кроме того, он опровергал слухи о разработке третьей части Ori.


