Terrible Lizards вышла на Xbox Series X|S и появилась в Game Pass
Terrible Lizards — платформер от первого лица, где нужно спасаться от вышедших из-под контроля динозавров-аниматроников. Разработчики рассказали, как устроили движение и почему отказались от оружия.

В этой истории
Платформер о побеге от динозавров
Terrible Lizards уже доступна на Xbox Series X|S и в Game Pass. Действие платформера от первого лица разворачивается в заброшенном придорожном аттракционе, где игроку приходится спасаться от вышедших из-под контроля динозавров-аниматроников.
Разработчики объяснили, что выбрали вид от первого лица, исходя из особенностей игры и того, что им нравится в механике перемещения. Важной отправной точкой стал ритм: возможность быстро двигаться, реагировать на происходящее и связывать действия в цепочки, не останавливаясь постоянно, чтобы всё спланировать.
Ритм и отзывчивое управление
Такой подход разработчики видят в старых двумерных платформерах, например Donkey Kong Country и ранних играх серии Mario. Из-за ограниченного обзора времени на планирование там часто мало: игрок реагирует на происходящее, полагается на механику и находит ритм по ходу уровня. Эту динамику команда хотела перенести в трёхмерный платформер, где вид от первого лица помогает создать отзывчивый игровой процесс.
В качестве очевидных ориентиров для платформера от первого лица разработчики назвали Mirror’s Edge и Dying Light, но стремились к иному ощущению от управления. Им была важна отзывчивость, знакомая по Titanfall, Call of Duty и Overwatch: перемещение, прыжки и смена направления должны ощущаться отзывчивыми и приятными сами по себе. Ближе всего к желаемому балансу, по их словам, оказалась Neon White — платформенные механики там опираются на управление, которое приятно ещё до того, как игрок начинает объединять движения в цепочки.
Управление в воздухе и разные уровни мастерства
Разработчики стремились сделать управление отзывчивым и быстрым, но оставили игроку некоторую свободу в воздухе. После прыжка можно скорректировать траекторию до приземления. Это помогает менее уверенным игрокам исправить слишком дальний прыжок или смещение в сторону и даёт дополнительное время, чтобы понять, куда двигаться и как приземлиться.
Освоившие эту механику могут использовать её для сложных прыжков, более быстрого прохождения участков, поиска более быстрых маршрутов и иногда полного обхода части платформенной последовательности. Команда была довольна сочетанием низкого порога освоения и высокого потолка мастерства: игру можно проходить размеренно, исследовать окружение и собирать предметы, а можно соединять прыжки, скольжения, пробежки по стенам, карабканье, захваты за уступы и раскачивания, почти не задумываясь о каждом действии.
Опасности без оружия
Разработчики решили не давать игроку оружие и другие способы дать отпор: главное средство справляться с опасностью — движение. Когда за игроком гонится существо, нужно двигаться, а не оборачиваться и стрелять. Преследователи также помогают проверять, чему игрок научился.
Одни эпизоды представляют собой прямую погоню, в других существо вызывает обрушение окружения, а иногда игрок оказывается на открытой арене с монстром и должен выполнить задачи или найти выход. Эти ситуации позволяют применять одни и те же базовые механики движения по-разному, не превращая каждую встречу в одинаковую погоню.
Между столкновениями есть более привычные платформенные участки, исследование, головоломки с окружением и большие пещеры, где нужно разобраться, как перемещаться по пространству. Затем игра снова усиливает давление. Команда не хотела делать всё приключение шестичасовым непрерывным забегом или ограничивать роль движения отдельными платформенными секциями.
Движение служит основой взаимодействия с игрой, а сюжет, коллекционные предметы, исследование, охотничьи арены и содержимое «Новой игры+» строятся вокруг него. Разработчики надеются, что освоив управление, игроки перестанут думать о каждом отдельном элементе управления и начнут двигаться по миру естественно; знание системы движения особенно пригодится, когда за ними кто-то гонится.


