Создатели объяснили детали костюма Линка в ремейке Ocarina of Time
Художественный руководитель Ая Сида и продюсер Хидэмаро Фудзибаяси рассказали, как команда разработала новый облик Линка и почему уделила столько внимания тканям и другим материалам.

В этой истории
Почему костюм Линка стал таким детальным
После первого показа ремейка The Legend of Zelda: Ocarina of Time в обсуждениях визуального стиля особое внимание привлекла одежда Линка. На ней заметно множество деталей: ткань выглядит сотканной вручную из какого-то волокна, и различимы отдельные стежки. По низу проходит бахрома, а в местах крепления рукавов и соединения частей шапки стежки крупнее. Поверх туники Линк носит похожую на кожаную броню с извилистыми листовыми узорами, а на сапогах взрослого героя есть похожие гравировки. Образ не выглядит гиперреалистичным, но он гораздо детальнее, чем прежняя версия персонажа на Nintendo 64.
Мнения об обновлённом облике разделились. Некоторые сравнивали его с фанатскими играми на Unreal Engine, которые нередко высмеивали за утрату простого очарования, свойственного обычным играм Nintendo. Другие считали, что Линк слишком выделяется на фоне окружения, особенно рядом с менее детализированными неигровыми персонажами в Замковом городе. Были и те, кому понравились туника и её детали: они увидели в них отражение происхождения Линка как ребёнка леса. Разработчики подтвердили, что именно эта история повлияла на новый дизайн.
Как команда искала нужный стиль
В интервью «Вопросы разработчикам» художественный руководитель Ая Сида и продюсер Хидэмаро Фудзибаяси рассказали о работе над внешним видом игры. Сида подчеркнула, что команда не относилась к изменению дизайнов легкомысленно: сначала художники сделали эскизы персонажей и сопоставили их со старыми образами, а также подготовили трёхмерную модель Великого дерева Деку. Задача состояла в том, чтобы персонажи естественно смотрелись в таком мире.
Сами эскизы не выглядели реалистичнее прежних вариантов. Однако возможности Nintendo 64 ограничивали то, что можно было показать в игре. Фудзибаяси объяснил, что разработчики преувеличивали движения и характерные черты героев, чтобы их индивидуальность оставалась заметной. По его словам, точное воспроизведение этих особенностей на современной технике могло бы выглядеть немного жутко; рассмеявшись, он предположил, что найти баланс и сохранить уникальность каждого персонажа было непросто.
Ткани и материалы изучали отдельно
Фудзибаяси отметил, что после снятия прежних технических ограничений команда смогла уделить больше внимания фактурам одежды. В качестве примера Сида привела наряд юного Линка. Слишком аккуратная ткань, будто изготовленная на машине, не выглядела бы вещью, которую дети из леса сделали сами, и потому казалась бы неправдоподобной.
Разработчики сначала попытались представить, какую ткань лесные дети могли бы ткать и носить. Для этого они изучали материалы в музеях и сами пробовали делать ткань из нитей. По словам Сиды, техника позволяла показать такие подробности, но команде требовалось провести исследование, пока у неё не сложилось ясное представление о том, что именно она хочет создать. Работая над предметами игры, дизайн-команда часто обсуждала историю, стоящую за каждым из них. Одежду Линка и других Кокири разрабатывали с учётом их лесного происхождения, поэтому она должна была отличаться от одежды тех, кто живёт за пределами леса.
Что ещё рассказали в интервью
В интервью также упоминалось, что Эйдзи Аонума сначала добавил в игру больше точек быстрого перемещения, а затем убрал их. Вторая часть интервью должна выйти на следующий день. Ремейк Ocarina of Time выйдет 5 ноября.


