PC

RTX 5080 достигла 310 FPS в тесте Clustered Geometry для DXR

В синтетическом тесте новая технология подняла результат RTX 5080 с 1,4 до 310 FPS и снизила расход памяти для структур ускорения трассировки лучей более чем на 94%. С включённой Clustered Geometry карта оказалась примерно в 3,4 раза быстрее Radeon RX 9070 XT.

RTX 5080 достигла 310 FPS в тесте Clustered Geometry для DXR
В этой истории

Результаты тестирования RTX 5080

Проверку провёл энтузиаст графических технологий Освальдо Пинали Доедерлейн на демонстрационном проекте Microsoft D3D12RaytracingClusteredGeometry. Он сопоставил традиционное построение структур BLAS с Clustered Geometry, заморозив анимацию на одном и том же кадре.

С обычным методом RTX 5080 показывала 1,4 FPS, а перестроение структуры ускорения занимало 720 мс. При использовании Clustered Geometry результат вырос до 310 FPS, а перестроение занимало 1 мс. Память для структур ускорения сократилась с 4716 до 267 МБ — более чем на 94%. При этом собственно обработка трассировки лучей замедлилась с 1,8 до 2 мс.

Почему результат не означает ускорение трассировки в 221 раз

Рост частоты кадров не означает, что скорость прохождения лучей по сцене увеличилась в 221 раз. Технология уменьшает время на создание и обновление структур ускорения, а именно эта работа была главным ограничением в исходном тесте.

В тех же условиях Radeon RX 9070 XT выдала 91 FPS с Clustered Geometry, уступив RTX 5080 примерно в 3,4 раза. Без технологии результат был обратным: у AMD — 1,7 FPS, у NVIDIA — 1,4 FPS. Доедерлейн считает, что часть преимущества NVIDIA в использовании памяти объясняется более зрелым сжатием BVH, которое компания развивает со времён архитектуры Turing.

На реальные игры результаты не переносятся напрямую

Доедерлейн предупредил, что цифры синтетического теста не следует считать показателем производительности в играх. В сцене нет системы уровней детализации (LOD), поэтому удалённые объекты сохраняют избыточно сложную геометрию. В играх, особенно с трассировкой путей, применяются дополнительные оптимизации, поэтому прироста в сотни раз на практике ожидать вряд ли стоит.

Связь с RTX Mega Geometry и пример NVIDIA

NVIDIA также опубликовала технический материал о связи Clustered Geometry и Partitioned Top-Level Acceleration Structures (PTLAS) с RTX Mega Geometry. Clustered Geometry объединяет треугольники в структуры, которые можно использовать повторно, не создавая их заново при каждом изменении или анимации объектов. PTLAS действует на уровне сцены: вместо обновления всей структуры видеокарта обрабатывает только изменившиеся участки.

Для DirectX 12 NVIDIA готовит пример с лесом площадью 25 квадратных километров, состоящим из 60 миллионов отдельных растений, каждое из которых может анимироваться. В сцене с трассировкой путей в реальном времени геометрией управляют 636 повторно используемых шаблонов тесселяции. Детализация ландшафта меняется в зависимости от положения камеры и условий окружающей среды, в том числе ветра.

Драйверы и планы Microsoft

Поддержка Clustered Geometry и PTLAS появилась в драйвере NVIDIA Game Ready 621.01 для всех поколений GeForce RTX. Сами возможности DirectX 12 пока доступны в предварительной версии Agility SDK 1.722. Для совместимых видеокарт AMD сейчас нужен отдельный предварительный драйвер.

Microsoft рассчитывает предоставить новые инструменты управления геометрией разработчикам для разных графических архитектур, включая NVIDIA, AMD и Intel. В перспективе технологии могут помочь создавать более детализированные игровые миры с трассировкой лучей без пропорционального увеличения нагрузки на видеокарту. Среди возможных применений — большие открытые миры: NVIDIA уже показывала RTX Mega Geometry на растительности в The Witcher 4.

К ленте новостей