Продюсеры Ocarina of Time объяснили подход к ремейку
Эйдзи Аонума и Хидэмаро Фудзибаяси рассказали, как команда сохранила важные элементы оригинала и обновила управление, подсказки и Храм Воды.

В этой истории
Верность оригиналу без лишних новшеств
Ремейк Ocarina of Time для Nintendo Switch 2 сохраняет многое из версии для Nintendo 64, но предлагает современную графику и обновленный игровой процесс. Ремейком руководили продюсеры Эйдзи Аонума, один из режиссёров оригинальной игры, который сейчас курирует серию в Nintendo, и Хидэмаро Фудзибаяси, известный как режиссёр Breath of the Wild и её продолжения. В команду также вошли молодые разработчики, некоторые из них прежде не играли в оригинал.
Фудзибаяси считает, что новые участники помогли взглянуть на игру свежим взглядом. Они бережно подошли к проекту и сосредоточились на том, что следовало сохранить, а не на нововведениях ради новизны. По его словам, команда стремилась к элегантности: оставить только необходимое и важное в оригинале и перенести это в ремейк. Такой подход, считает продюсер, может пригодиться разработчикам и в будущих проектах.
Новый масштаб и больше свободы
С момента выхода Ocarina of Time на Nintendo 64 в 1998 году изменился масштаб производства. Аонума вспоминает, что раньше над фонами мог работать всего один человек, а теперь так делать уже невозможно. Многие этапы разработки остались похожими, но на них уходит больше времени, в работе занято больше людей, а управлять такими командами сложнее.
Изменились и ожидания игроков. Ocarina of Time стала первой попыткой Nintendo перенести The Legend of Zelda в трёхмерный мир, поэтому некоторые решения сегодня могут казаться устаревшими: например, в оригинале нельзя было управлять камерой или прыгать в любой момент. Контраст с недавними играми серии, где важна свобода действий, особенно заметен после Tears of the Kingdom, в которой можно построить собственную летающую машину.
Чтобы сблизить ремейк с современными играми Zelda, команда добавила полный контроль камеры и возможность прыгать где угодно. Аонума объяснил, что свободный прыжок потребовал подстроить мир под действия игрока. При этом он увидел в нововведении возможность находить новые пути к цели. Дополнительная свобода, по его мнению, помогает связать Ocarina of Time с Breath of the Wild и Tears of the Kingdom.
Графика и решения для трёхмерного мира
Обновлённая графика сочетает реалистичность с фэнтезийной стилистикой и создаёт визуальный облик, отличающийся от других игр Zelda. Аонума рассказал, что команда хотела показать детали мира, которые нельзя было рассмотреть в оригинале. Такой замысел был и во время разработки первой версии, но тогда его ограничивали технические возможности аппаратуры.
Фудзибаяси, работавший в Capcom, когда оригинальная Ocarina of Time вышла в 1998 году, хорошо запомнил ожидание: ему было интересно, как Nintendo решит проблемы, характерные для ранних игр с большими трёхмерными мирами. Одним из особенно важных решений стала система Z-прицеливания: она позволяет зафиксироваться на противнике и делает бои понятнее. Фудзибаяси отметил, что найденные в игре решения до сих пор служат ему опорой при создании трёхмерных игр.
Подсказки Нави и обновлённый Храм Воды
Работа над ремейком позволила Аонуме поработать и над некоторыми проблемами оригинала. Нави, маленькая фея, сопровождающая Линка, помогала игроку советами, но порой становилась навязчивой. В новой версии она по-прежнему постоянно рядом, однако говорит значительно реже.
При разработке игры для Nintendo 64 команда добавляла подсказки Нави, когда считала, что игроку не хватает информации. Аонума отметил, что здесь важно соблюдать меру: подсказка не должна выдавать ответ, ведь игроку нужна возможность самому подумать и найти решение. Чем больше советов давала Нави, тем чаще она говорила и тем сильнее это меняло впечатление от игры. В ремейке разработчики постарались сделать подсказки удобнее и понятнее: текст в игре напоминает о пройденной части приключения и помогает игрокам вспомнить, что они уже сделали.
Храм Воды, который широко считают самым сложным подземельем оригинала, тоже стал удобнее. Фудзибаяси помнит его как довольно трудное место. На Nintendo 64 игрокам мешали неудобная камера и необходимость постоянно открывать меню, чтобы использовать важные предметы. В ремейке эти моменты обновили, а подводное подземелье стало проще осматривать и проходить. Аонума отметил, что при сравнении с воспоминаниями об оригинале разница будет заметна.
Разные подходы к Zelda и будущее серии
В год 40-летия серии Аонума считает важным сохранить и более традиционный стиль Zelda. Breath of the Wild показала, каким может быть Хайрул в формате открытого мира, Echoes of Wisdom сочетает классический вид сверху с необычным подходом к головоломкам, а Ocarina of Time предлагает более прямолинейное приключение. По мнению продюсера, разнообразие подходов — одна из причин, по которым серия остаётся востребованной.
Аонума надеется, что новые разработчики, многие из которых только знакомятся с Zelda, продолжат эту традицию. По его словам, серия постепенно пополняла набор игровых решений и собственный язык разработки, а в ремейке работа с молодыми сотрудниками позволила добавить новые идеи. Продюсер с интересом ждёт, что они предложат в будущем.


