PlayStation

Nixxes рассказала, как вместе с Housemarque делала боссов Saros

Студия Nixxes описала совместную с Housemarque работу над боссами Saros: кто за что отвечал, как строился процесс и чем отличаются пять главных схваток игры.

Nixxes рассказала, как вместе с Housemarque делала боссов Saros
В этой истории

Кто за что отвечал

Nixxes рассказала о том, как вместе с Housemarque создавала Saros. Одним из направлений работы стали постановочные схватки с боссами. Housemarque предложила творческое видение, мир, язык боевой системы, визуальные концепты и фирменную основу в духе bullet hell. Nixxes воплотила боссов в игре: занималась дизайном схваток, анимацией, окружением, освещением и технической реализацией.

По словам студии, получились схватки, которые должны бросать игроку вызов, удивлять и давать тот зрелищный экшен, какого игроки PlayStation ждут от Housemarque. Рассказ о боссах содержит спойлеры.

Nixxes подчёркивает, что бои с боссами в Saros — это полноценно поставленные сцены, а не просто враги с увеличенной шкалой здоровья, поэтому тесное сотрудничество требовалось с самого начала. Housemarque отвечала за концепции боссов, визуальное направление и стиль визуальных эффектов. Nixxes сосредоточилась на анимации, окружении, техническом дизайне, поведении боссов и реализации атак. Окончательную проверку проводила Housemarque.

Как создавали боссов

Работа над каждым боссом начиналась с брифинга, где описывали замысел схватки, игровые цели и визуальное направление. После этого Nixxes предлагала собственное решение, делала ранние прототипы и первые играбельные версии. Затем схватку дорабатывали: повторяли цикл правок, проводили плейтесты и полировку вплоть до выпуска игры.

Среди принципов, которых придерживалась студия, — три различающиеся фазы у каждого босса. У каждой фазы своя идентичность, она меняет то, как схватка выглядит, ощущается и проходится.

Из чего складывается бой

Обычная схватка с боссом в Saros длится примерно от трёх до восьми минут. В Saros: Zenith формат более сжатый, аркадный. Сложность создают в основном поведение босса, преображение арены, опасности окружения, пули, лучи и физические атаки. Бои задуманы так, чтобы игрок пользовался щитом, прыжками, парированием и рывками. Студия исходила из того, что хорошая атака босса заставляет двигаться осмысленно, а не в панике.

Главным Nixxes называет другое: когда игрока побеждает босс, студия задавалась вопросами. Понимает ли он, почему проиграл? Знает ли, что сделать иначе в следующий раз? Воспринимается ли поражение как его собственная ошибка, а не как несправедливость? Хочется ли ему попробовать снова?

Пророк, Архитектор и Пастух

Пророк — вводный босс и первое серьёзное испытание. Он появляется рано, поэтому студия хотела, чтобы он показал, каким может быть босс в Saros, но не стал серьёзной преградой на пути вперёд. Схватка должна быть драматичной и угрожающей, но при этом знакомить игроков со структурой и требованиями боёв с боссами. Nixxes называет его боссом-стеной.

Архитектор — летающий босс и одна из самых драматичных схваток игры. Бой проходит на вершине огромной башни, и раньше на эту встречу уже намекали. Босс атакует всем, что у него есть, разрушает окружение по ходу боя и не сдаётся до самого конца. Схватка строится вокруг рушащейся арены, поэтому крюк становится неотъемлемой частью боя. Игрок сражается не только с боссом, но и за выживание на арене.

Пастух — самый большой босс игры и её главное визуальное зрелище. Он находится на корабле посреди штормового моря, поражает масштабом, а к концу схватки совершает пугающее превращение. Бой построен вокруг щупалец: от них надо уворачиваться и через них прыгать. Щупальца ещё и сужают арену и запускают атаки с неожиданных сторон. В финале игрок сражается с боссом на наклонной арене.

Жрица и Король

Жрица использует иллюзии и превращения, поэтому схватка получилась менее приземлённой и более сюрреалистичной, с ярко выраженной идентичностью каждой фазы. Студия хотела, чтобы игроки почувствовали: Жрица может оказаться финальным боссом, хотя путь ещё не окончен. Бой развивается от сражения с иллюзорными клонами до масштабной парящей арены. Игрока подталкивают сочетать бой, решение головоломок и платформинг, чтобы выжить.

Короля, финального босса, Nixxes хотела сделать прямолинейным, напряжённым и рассчитанным на мастерство. Это ещё и важный сюжетный момент, и схватка должна была отражать его значение. Бой нарастает как по характеру босса, так и по сложности: сначала Король контролируемый и неумолимый, затем становится жёстче, а в конце — диким и непредсказуемым. Поэтому он не опирается на сложный трюк. Схватка проверяет всё, чему игрок научился, и здесь важнее всего мастерство.

Оглядываясь назад и глядя на Saros: Zenith

В Nixxes называют работу над боссами Saros замечательной возможностью для команды, создающей контент. Студия стремилась сделать каждую схватку честной, захватывающей и такой, чтобы хотелось пройти её снова. Каждая из них заставляла думать, как создать самые запоминающиеся моменты. Кроме того, это позволило тесно сотрудничать с Housemarque над быстрым, отзывчивым и интенсивным экшеном, который определяет игру.

В Saros: Zenith игроки смогут вернуться к этим боям в новом режиме Housemarque Overlord Rush и пройти их по-новому — быстрее и с большей реиграбельностью. В Nixxes рассчитывают увидеть, как игроки справятся с испытанием и будут бороться за место на вершине таблицы лидеров.

К ленте новостей