Марк Дарра предупредил о рисках AAA-рынка и опасном положении CD Projekt RED
В интервью Summer Eternal бывший исполнительный продюсер BioWare Марк Дарра заявил, что AAA-рынок расколется на недосягаемых гигантов и остальных. Он также назвал опасным положение CD Projekt RED: её играм теперь нужны продажи в 15–20 млн копий, чтобы приносить доход.

В этой истории
Рынок может разделиться на два уровня
Марк Дарра, ранее занимавший должность исполнительного продюсера BioWare и работавший над Anthem и Dragon Age, в интервью Summer Eternal заявил, что AAA-индустрия стала чрезмерно узкоспециализированной и от этого крайне уязвима.
По прогнозу Дарры, рынок разделится: несколько гигантских игр, среди которых GTA 6, Assassin's Creed, Call of Duty и Battlefield, окажутся вне досягаемости других издателей. Остальным будет трудно конкурировать: слишком многие проекты с бюджетом в $100 млн не окупаются, поэтому их создателям придётся отказаться от попыток догнать гигантов.
Высокие требования к продажам
CD Projekt RED Дарра причислил к той же высшей лиге мега-игр, что и GTA 6. По его словам, теперь игры создателей «Ведьмака» должны расходиться тиражом в 15–20 млн копий, чтобы приносить доход. Такое положение он назвал очень опасным. Для покрытия растущих бюджетов CD Projekt RED нужны огромные продажи, а любая неудача может обернуться катастрофой.
Дарра отметил, что подобная ситуация уже возникла в его бывшей студии BioWare. После выхода Dragon Age: Veilguard генеральный директор EA Эндрю Уилсон заявил, что ролевая игра значительно не оправдала ожиданий: вместо запланированных 3 млн она набрала 1,5 млн игроков. При этом Дарра не проводит прямых параллелей между CD Projekt RED и BioWare. Оба случая иллюстрируют общую проблему: крупные бюджеты требуют столь же масштабных продаж.
Большие команды повышают риски
Дарра связывает рост рисков с узкой специализацией: чем больше команда, тем дороже её содержание и тем уязвимее проект к задержкам. По его оценке, одному человеку не под силу внести что-либо в AAA-игру — для этого нужны как минимум пять человек. Если команда из 500 человек опоздает на месяц, это, вероятно, добавит к бюджету $5–10 млн.
Над The Witcher 4 уже работает вдвое больше людей, чем трудилось над The Witcher 3, — 240 человек. В разработке GTA 6 занято более 4700 человек.
Дарра ожидает роста небольших студий
Несмотря на тревожные прогнозы, Дарра смотрит на будущее с оптимизмом. Если рынок разделится, считает он, небольших студий станет больше.
В качестве примера он приводит Sandfall Interactive, создавшую Clair Obscur: Expedition 33 командой примерно из 40 человек. Вместо расширения штата студия делает ставку на продуманный аутсорсинг.


