Konami намеренно скрывала от студий, что делают другие игры Silent Hill
По словам Джона МакКеллана, режиссёра Silent Hill Townfall и основателя Screen Burn, Konami держала команды серии отдельно друг от друга и не показывала им чужую работу.

В этой истории
Команды не знали друг о друге
Konami сознательно разделила разработчиков своих проектов по Silent Hill и не показывала им, чем занимаются другие студии. Об этом заявил основатель Screen Burn и режиссёр Silent Hill Townfall Джон МакКеллан на панели MCM London Comic Con.
По его словам, о многих проектах серии его команда узнала одновременно со всеми остальными — когда их анонсировали. Даже после анонсов Konami старалась не показывать каждой команде, как продвигаются дела у других.
Зачем это было нужно
МакКеллан рассказал, что продюсер серии Окамото очень не хотел, чтобы проекты влияли друг на друга и шли на слишком большие компромиссы.
Как он понимает, Окамото и его команда просматривали материалы всех игр. Если они замечали, что что-то в одном проекте слишком близко к другому, то вмешивались и просили скорректировать курс. Подробностей при этом могли не раскрывать: просто говорили, что другой проект делает нечто похожее, и предлагали уйти от этого направления.
Как к этому отнеслась команда Townfall
МакКеллан подчеркнул, что для команды это не стало проблемой, а сама идея была хорошей: игры оставались полностью обособленными, а сотрудники Townfall, многие из которых и сами поклонники Silent Hill, смогли порадоваться, когда в итоге увидели другие игры. Как фанату, ему было интересно не заглядывать слишком глубоко за кулисы.
Silent Hill f команда увидела за пару месяцев до выхода. По словам МакКеллана, между f и Townfall такая огромная разница в игровом опыте и сеттинге, что реального риска пересечения не было. Он также отметил, что у команды не было ощущения, будто нужно играть по какому-то большому плану, вроде «фаз Marvel» с установкой «знай своё место и не выходи за его рамки»: работать удавалось свободно.
Единственное вмешательство
По словам МакКеллана, команда имела большую творческую свободу, зная, что Konami вмешается, если сочтёт нужным. Как он вспомнил, это случилось, кажется, лишь один раз: в визуальном дизайне одного из врагов Konami посчитала, что он слишком близок к чему-то другому, и посоветовала выбрать иной вариант. Сходство было не слишком сильным, просто достаточным, чтобы предложить уйти в сторону.
Знать, что за проектами тихо наблюдают и подскажут, если команда свернёт не туда, было, по его словам, успокаивающе.


