Jacksepticeye станет целью для Агента 47 в бесплатном обновлении Hitman
В Hitman добавят Jacksepticeye в качестве неуловимой цели: с сегодняшнего дня игроки смогут бесплатно охотиться на него до 25 ноября. В интервью IGN блогер рассказал о создании персонажа и работе над обновлением.

В этой истории
Jacksepticeye появится в Hitman
Шон Маклафлин, известный в интернете как Jacksepticeye, станет неуловимой целью в Hitman. Игроки смогут бесплатно попытаться устранить его персонажа до 25 ноября.
У Маклафлина есть кофейная компания, он создал комикс и продюсирует анимационный фильм по Bloodborne. В беседе с IGN он рассказал о работе над Hitman и 007 First Light, а также о собственных игровых проектах.
Блогер выбрал карикатурный образ
В игре Маклафлин не будет изображать самого себя. По его словам, IO предложила ему решить, кем стать в Hitman, и он попросил придумать другого персонажа — доведённый до карикатуры образ создателя контента в современной интернет-среде. Ему показалось интереснее сыграть такого героя, чем себя: за компьютером он в основном участвует в интервью, пишет письма и даёт обратную связь.
Маклафлин описывает персонажа как невыносимого интернет-инфлюенсера из маносферы: игрокам должно захотеться сразу выстрелить в него или расправиться с ним другим способом. При этом, отмечает он, в Hitman убийство должно иметь причину. Ему нравилось работать с этим образом, потому что для него было много примеров и подходящего сленга.
Маклафлин предположил, что внимание IO к нему привлекло то, что раньше он много играл в Hitman. Блогер рассказал, что команда студии активно привлекала его к работе: спрашивала, что изменить и какие реплики добавить. Когда он приехал в студию и встретился со сценаристами и создателями уровня, то доверился их работе. Написанные реплики показались ему настолько смешными, что он сразу согласился с предложенным вариантом.
Как создавали задание
Больше всего Маклафлина удивила скорость работы команды. Он не стал раскрывать подробности процесса, поскольку считает, что это не его дело, но отметил, что многие решения принимались быстро и по ходу работы. Некоторые реплики меняли прямо во время записи, и это не мешало процессу: в задании одновременно работает множество связанных систем.
Для разных действий игрока требовалось подготовить множество вариантов реплик. Реакции зависят не только от взаимодействий Агента 47 с персонажами: игрок может просто ходить по уровню, бросить бутылку или ударить другого человека. По словам Маклафлина, все эти элементы должны быть устроены модульно, но при этом работать вместе без заметных швов.
Он не увидел в процессе какой-то особой хитрости: за результатом стоит тяжёлая работа. Маклафлин считает, что в команде IO есть одни из лучших специалистов в индустрии, хотя со стороны может быть трудно понять, насколько сложна их задача. По его мнению, уникальность Hitman связана в том числе с тем, что другим командам такая система могла показаться слишком трудной.
О создании задания стороны говорили примерно год, хотя точные сроки Маклафлин не помнит. По его словам, сроки несколько раз не совпадали: то он был занят, то команда IO, а затем студия сосредоточилась на 007 First Light. Он согласился несколько месяцев назад, а реплики записал за месяц до интервью. Использование уже готовых уровней ускорило работу. Как поклонник FromSoftware, он положительно относится к повторному использованию материалов, если это помогает выпускать больше игр и облегчает работу. После записи реплик ему сообщили, что уровень уже готов и отполирован, а трейлер подготовлен. При этом игра не казалась сделанной наспех.
Роли в 007 First Light и Dispatch
Маклафлин предположил, что его пригласили в 007 First Light в том числе благодаря известности имени Jacksepticeye. Он также связал предложение с тем, что команда уже пыталась наладить его участие в Hitman, но тогда не получилось. По его догадке, наличие в игре Шрауда и Хаби Лейма тоже могло повлиять на решение.
Услышав о роли в 007 First Light, Маклафлин попросил сделать его обычным человеком. Ему ответили, что для него уже предусмотрена роль сотрудника гардеробной. Он был рад любой роли и удивился, что для игры его отсканировали. В Hitman, как считает блогер, он похож на себя больше, хотя сканирование там не использовали: кто-то из сотрудников студии был его поклонником и вручную сделал персонажа.
Внешность в 007 First Light, по оценке Маклафлина, получилась менее похожей на него. На момент интервью у него уже не было длинных волос, а волосы поседели, поэтому его облик изменился. Он добавил, что не хочет мешать восприятию игры: если игрок не знает, кто он такой, тот может просто продолжить играть.
IGN отметило, что Dispatch продалась тиражом в пять миллионов копий, а её команда проявляла интерес к новым историям в этой вселенной. Маклафлин хотел бы снова сыграть Панч-Апа и сказал, что готов вернуться, если команда захочет продолжить. Ему нравятся персонаж, мир и Дебс; он готов подключиться, когда создатели будут к этому готовы.
О том, что команда Dispatch участвует в работе над сценарием продолжения Until Dawn, Маклафлин узнал одновременно со всеми. Он сказал, что появление этих имён вызывает у него доверие к проекту. По его мнению, успех Dispatch связан не только с сильной актёрской игрой, но и с качественным сценарием: во время чтения текста в студии он смеялся, а у режиссёров была ясная концепция того, как должны выглядеть и звучать персонажи. Маклафлин отдельно похвалил сценаристов за живых, естественных героев.
Новый игровой проект и опыт разработки
Попытка Маклафлина сделать собственную игру не пошла так, как он рассчитывал. Он объяснил, что работал над ней только вместе с ещё одним человеком и не мог полноценно заниматься управлением процессом из-за других дел. У него есть друзья-разработчики на разных уровнях индустрии, и этот опыт укрепил его в мысли, что видеоигры невероятно трудно создавать. По его словам, иногда кажется чудом уже то, что игры вообще существуют: за готовым результатом стоит масса незаметной работы.
Маклафлин считает, что ему непросто создавать проект с нуля, если идея принадлежит ему самому: в таком процессе легко потерять направление. Для руководства и воплощения проекта, по его мнению, нужны чёткие решения. При этом он помогает финансировать и создавать другой проект небольшой команды. Эта работа приносит ему удовольствие, поскольку команда может делать то, что сама хочет.
Такой подход, по словам Маклафлина, помогает убрать финансовый барьер для людей, которые хотят воплотить собственную историю. Он со стороны предлагает замечания и творческие идеи, а команда хорошо к этому относится. Когда долго работаешь над проектом, сложно увидеть его целиком, поэтому внешняя обратная связь важна — так же, как при создании фильмов или книг. Для этого, отметил он, существуют и игровые тестирования: они позволяют понять, что работает, а что нет. Сейчас ему нравится заниматься продюсированием.
Какие уроки он вынес
Работа над игрой научила Маклафлина лучше управлять командами, сроками и ожиданиями, а также заранее точнее формулировать идеи. На YouTube, по его словам, иногда можно решить, что нужное найдётся при монтаже, но такой подход не всегда подходит для фильма. Лишь в одном проценте случаев монтаж может привести к результату, который лучше первоначально снятого. Важно понимать, зачем принимается каждое решение: возможность что-то сделать ещё не означает, что это нужно делать.
Он также понял, насколько важны ясная конечная цель и управление ожиданиями — как своими, так и аудитории. Маклафлин рассказал, что никогда не работал на обычной работе, кроме строительной: в 17 или 18 лет отец его тогдашней девушки помог ему устроиться, и заработок позволил оплатить колледж. После этого были колледж и YouTube. Поэтому он не знает на собственном опыте, каково иметь начальника.
Такая работа помогла ему понять, чем он хочет заниматься дальше, и оценивать свои силы, продолжая другие проекты. Маклафлин признал, что не может успеть всё: у него не бесконечны умственные ресурсы, энергия и время. Поэтому он сосредоточился на том, что действительно хочет делать. Каждый новый проект, по его словам, становится очередным опытом, который можно использовать в следующем.


