Дин Холл выпустил бесплатный фреймворк Brutal, который используют три студии
Создатель DayZ выпустил открытый фреймворк для разработки игр на C#. Он бесплатен даже для коммерческих проектов, не требует отчислений и уже задействован в шести разработках трёх студий.

В этой истории
Brutal уже применяют в шести разработках
Дин Холл, создатель DayZ, ветеран индустрии и глава RocketWerkz, выпустил Brutal — открытый фреймворк, над которым вместе работали его компании Ahwoo и RocketWerkz. Одной из причин его создания Холл назвал то, что Unity и Epic Games постоянно уходят от ответственности перед разработчиками.
Brutal написан на C# и доступен без оплаты и роялти, в том числе тем, кто делает коммерческие игры. Единственное условие — добавить уведомление об авторских правах Brutal в титры. Разработку начали в 2022 году — около четырёх лет назад; с тех пор фреймворк использовали в шести разработках трёх студий.
Среди известных примеров — космический симулятор Kitten Space Agency от RocketWerkz, новый движок Waylith, на котором работает RimWorld студии Ludeon Studios, и пока не анонсированная разработка Фелипе Фаланге, создателя Kerbal Space Program.
Не готовый движок, а набор низкоуровневых инструментов
В подробном посте на Reddit Холл подчеркнул, что Brutal не следует считать игровым движком: это набор базовых низкоуровневых инструментов, а не готовая среда со встроенным редактором и визуальными системами. Его можно использовать непосредственно при создании игры — так поступила RocketWerkz с Kitten Space Agency, — либо построить на его основе собственный движок, как сделала Ludeon Studios.
В центре Brutal находится собственный слой взаимодействия, через который C# получает доступ к нативным API и библиотекам. Поскольку C# работает в управляемой среде, для обращения к низкоуровневым системам, например графическим API, обычно нужны дополнительные прослойки. Brutal упрощает такие вызовы, а работу с ним поддерживает ряд вспомогательных библиотек.
По словам Холла, при создании фреймворка команда стремилась уменьшить число выделений памяти и сопутствующие накладные расходы. В играх на C# это критично: частые выделения памяти заставляют сборщик мусора запускаться чаще и приводят к микрофризам и просадкам частоты кадров. Главной задачей команда называет качественную реализацию нескольких низкоуровневых элементов.
Холл раскритиковал крупные движки
Холл считает, что Unity и Unreal постоянно уходят от ответственности перед разработчиками, а развитие инструментов искусственного интеллекта может усугубить положение. Он опасается, что агентные рабочие процессы начнут подрывать конкурентные преимущества, которые защищали устоявшиеся софтверные компании. Если это произойдёт, такие компании, по его мнению, будут всё активнее стремиться выжать больше денег из разработчиков, которые чувствуют, что не могут уйти: через роялти, подписки или более строгие лицензии.
Глава RocketWerkz напомнил о многочисленных конфликтах Unity с разработчиками. Самым громким стал эпизод 2023 года: тогда компания попыталась ввести Runtime Fee — плату за установки игр, но после массового недовольства отказалась от этой идеи.
Глава RocketWerkz также высказался о руководителе Epic Games Тиме Суини. Холл назвал его очень сильным программистом, но считает, что тот чрезмерно увлёкся модными направлениями вроде метавселенной и ИИ. В то же время разработчики, по словам Холла, боролись с проблемами производительности и стабильности, а также с практическими последствиями решений владельцев движков.
Альтернативы могут дать разработчикам больше выбора
Холл призвал задуматься о ситуации, в которой возможность работать над собственной игрой зависит от компании, на решения которой разработчики не могут повлиять. При этом он не предлагает немедленно отказываться от Unity или Unreal: для многих игр это совершенно уместный выбор, а Brutal не способен заменить всё, что они предлагают.
По оценке Холла, игровая индустрия привыкла полагаться на несколько крупных технологических компаний и всё чаще воспринимает такую зависимость как неизбежную, хотя это не так. Он ожидает, что появится больше фреймворков вроде Brutal: не обязательно потому, что разработчики массово оставят существующие движки, а потому, что создавать альтернативы станет резко дешевле. Холл надеется, что такие инструменты будут бесплатными.
Brutal, по словам Холла, не устранит все проблемы отрасли, но может стать важной опорой для некоторых разработчиков и небольшим шагом к изменению баланса сил. Доступность инструментов, доступ к исходному коду и возможность создавать на их основе собственные системы дают разработчикам выбор. Если создатели Brutal однажды перестанут нести ответственность перед разработчиками, те должны иметь возможность сделать ответвление фреймворка и продолжить самостоятельно. Код Brutal можно скачать с GitHub.


