PlayStationPS5

Демоверсия Elta: Defy All Gods доступна на PS5, релиз назначен на 2 февраля 2027 года

Afterburner Studios объявила дату выхода Elta: Defy All Gods: полная версия появится 2 февраля 2027 года. На PS5 уже доступна бесплатная демоверсия, в которой можно пройти начало игры.

Демоверсия Elta: Defy All Gods доступна на PS5, релиз назначен на 2 февраля 2027 года
В этой истории

Дата выхода и демоверсия

Afterburner Studios рассказала о своей новой игре Elta: Defy All Gods и объявила, что она выйдет 2 февраля 2027 года. Бесплатная демоверсия для PS5 позволяет пройти начальную часть игры.

В демо игроку предстоит вернуть потерянного дракона-бога, которому он поклоняется, сразиться в напряжённых рукопашных схватках с осквернёнными врагами и исследовать Лерну. Этот ледяной мир скрывает тайны, древние руины и остатки промышленных построек. История ведёт героя к противостоянию богам и спасению своего народа. Предзаказав полную игру, можно получить Vanguard Armor — особый косметический облик для Виктуса.

Сочетание жанров

Разработчики соединяют стремительные рукопашные бои с точным платформингом и исследованием, характерным для поисковых экшенов, добавляя аниме-стилистику. По словам команды, в последние годы экшен-платформеры вновь привлекают внимание благодаря сочетанию боёв, исследования и сюжета, однако немногие пробовали объединить взрывные рукопашные схватки с запутанным нелинейным исследованием.

В Elta: Defy All Gods предстоит сражаться, сочетая боевые искусства и магию, а затем перемещаться по воздуху и открывать новые места в трёх разветвлённых научно-фантастических мирах. Игроку нужно освоить и бой, и навигацию, одновременно справляясь с противниками в динамичных схватках на обширных территориях, где игра не всегда подсказывает дорогу.

Боевая система и дракон-спутник

Для своего сочетания жанров авторы придумали название «броулервания». Любителям драк предложат три стойки боевых искусств с отдельными ветками навыков, а также магические системы, позволяющие накапливать энергию и высвобождать её мощными атаками.

Набор приёмов для перемещения будет пополняться классическими способностями: двойным прыжком, рывком, бегом по стенам и крюком. Дракон-спутник Эльта, которого разработчики описывают как милого, но при этом тысячелетнего бога, поможет наносить более сильные удары и добираться до ранее недоступных мест.

Источники вдохновения

В игре команда оставила отсылки к сериям, на которых выросла: Castlevania: Symphony of the Night, God of War, Darksiders и Jak and Daxter. При этом разработчики хотели не просто повторить знакомые решения: вместо традиционных сражений с оружием они сделали упор на плавные рукопашные боевые искусства, а способности дракона встроили и в схватки, и в платформенные эпизоды.

В числе источников вдохновения за пределами игр команда называет сёнэн-аниме, особенно Dragon Ball Z, повлиявшее на воплощённое в монахе-воине Виктусе ощущение могущества. Для рукопашных боёв авторы также обращались к гонконгским фильмам о боевых искусствах — от саги об Ип Мане до классики студии Shaw Brothers. Живописный художественный стиль придаёт пейзажам вид оживших концепт-артов; по замыслу команды, ощущение силы в игре перекликается с масштабом окружающих ландшафтов.

Работа небольшой команды

Несмотря на вдохновение крупнобюджетными играми, Afterburner Studios — небольшая команда: в ней три сооснователя и ещё двенадцать ключевых участников. Разработчики опирались на опыт независимой разработки и уроки предыдущей игры, чтобы добиваться большего силами небольшого коллектива. Сохраняя замысел обновить классические механики, команда на протяжении последних пяти лет постоянно дорабатывала Elta — её мир, игровой процесс и тональность.

Создать игру помогло сотрудничество с Focus Entertainment, работавшей над Warhammer 40,000: Space Marine 2 и Resonance: A Plague Tale Legacy. Компания поделилась опытом в дизайне, производстве и тестировании качества, благодаря чему студия смогла расширить замысел и взяться за проект мечты, который, по её словам, без этой поддержки был бы невозможен. Партнёрство позволило команде сосредоточиться на том, что она считает своей сильной стороной, — на создании приятных игровых ощущений.

Акцент на ощущениях

По словам разработчиков, на всех этапах работы они получали один и тот же отзыв: эту игру важно прочувствовать с контроллером в руках, а не просто смотреть на неё. Команда настраивала боевые и платформенные механики так, чтобы ими было как можно приятнее пользоваться. Тактильная отдача DualSense, по замыслу авторов, придаёт ударам и контакту с платформами ощутимый вес и усиливает эффект погружения у игроков на PlayStation.

Разработчики хотят создать динамичное приключение, в котором на первом месте стоит удовольствие от игры и которое продолжит удивлять тем, на что способна небольшая независимая команда.

Игра из новости в магазине

Как купить из России

Как купить игру на PlayStation в РоссииОт выбора региона до игры в вашей библиотеке. Спокойно разбираем весь путь, чтобы первая покупка обошлась без сюрпризов.
К ленте новостей