Генеративный ИИ активно используют 85,8% японских разработчиков игр
По предварительным данным ежегодного исследования CESA, годом ранее генеративный ИИ применяли 51% опрошенных разработчиков. Ассоциация также изучила использование технологии в компаниях, входящих в её состав.

В этой истории
Итоги опроса разработчиков
Японская ассоциация поставщиков компьютерных развлечений (CESA) представила предварительные результаты ежегодного исследования игровой отрасли. Полную версию отчёта опубликуют в декабре.
В опросе участников CEDEC — крупнейшей японской конференции разработчиков игр — поучаствовали 1349 человек. Генеративный ИИ в работе активно применяют 85,8% респондентов. В предыдущем отчёте CESA этот показатель составлял 51%, то есть за год он вырос почти на 35 процентных пунктов.
Для чего используют ИИ
Исследование учитывает разные варианты применения технологии: от создания игровых ассетов до работы с ChatGPT, Copilot и другими помощниками при выполнении рутинных административных задач. Среди тех, кто использует ИИ, 63% делают это ежедневно, а 22,8% — время от времени.
О наличии внутренних правил использования генеративного ИИ в своих компаниях сообщили 8,6% участников. Большинство опрошенных считают, что технология приносит им ощутимую пользу. Многие отметили, что с её помощью сокращаются сроки и стоимость производства; 837 человек указали на расширение творческих возможностей, а 738 — на снижение технического порога входа. Лишь 147 респондентов считают, что ИИ действительно улучшает опыт конечного игрока.
Что показал опрос компаний
Отдельно CESA опросила компании, состоящие в ассоциации. Правила применения генеративного ИИ есть у 74% из них. При этом число компаний, которые используют эту технологию в той или иной форме, почти совпало с числом тех, кто не применяет её вовсе: 26 против 27.
ИИ задействуют для создания визуальных ассетов только 12 компаний. В сценарной работе, локализации, тестировании и программировании его используют ещё меньше студий.
Ограничения и реакция игроков
Опрос проводился среди отдельных разработчиков, поэтому в выборку могли попасть многие сотрудники одной организации с одинаковыми внутренними правилами. Кроме того, CESA не приводит разбивку применения ИИ по компаниям.
Многие компании устанавливают чёткие правила на фоне неоднозначной реакции игроков и критики в социальных сетях. В странах Восточной Азии, в том числе в Японии и Южной Корее, к таким технологиям относятся заметно лояльнее. Случай с Crazy Taxi: World Tour от Sega, на странице которой в Steam указано использование ИИ, показывает, что игровым компаниям приходится внедрять технологию осторожнее, чем представителям других отраслей, активно использующим её для повышения производительности и сокращения штата.


