Брюс Несмит рассказал, чем подход Тодда Говарда отличался от его собственного
Бывший сотрудник Bethesda считает, что Говард умеет смотреть на игру глазами пользователя и не перегружать её сложными решениями. В Skyrim он настоял на созвездиях навыков, хотя Несмит предлагал заменить их списком.

В этой истории
Пользовательский взгляд на игры
О работе с Тоддом Говардом Брюс Несмит рассказал в интервью Стивену Лейку для The Examined Game. Несмит провёл в Bethesda 17 лет, был ведущим дизайнером Skyrim и активно участвовал в разработке Oblivion и Fallout 3.
Говард десятилетиями работает в Bethesda Game Studios и приложил руку к созданию множества известных ролевых игр, среди которых Oblivion, Skyrim, Fallout 3, Fallout 4 и Starfield. Несмит объяснил, почему решения Говарда порой оказывались удачнее предложений коллег: тот способен оценить игру с позиции обычного пользователя.
Спор о созвездиях навыков
Несмит считает, что разработчики иногда слишком увлекаются игровыми системами и делают механики чересчур сложными. Говард, по его наблюдениям, умел отойти от деталей и разобраться, чего хочет игрок: например, просто выстрелить во врага или завести роман с понравившимся персонажем, не обременяя его непростыми правилами и необходимостью принимать дополнительные решения.
Сам Несмит признаёт, что склонен усложнять игровые системы, тогда как Говард часто выступал за более ясные и простые решения. Разногласия проявились и при работе над системой навыков Skyrim: Говард хотел, чтобы созвездия наглядно показывали связи между умениями, а Несмит предлагал заменить их обычным списком, опасаясь, что игроки запутаются.
Игрокам понравилась идея Говарда
До конца разработки Несмит был уверен, что прав именно он. Но после выхода игры выяснилось, что созвездия пришлись аудитории по душе. Бывший дизайнер признал, что в этом споре полностью ошибался.
Последнее слово оставалось за Говардом как руководителем студии, и он настоял на сохранении своей задумки. По мнению Несмита, в итоге команда приняла правильное решение.


