Брюс Несмит назвал сохранение команды Oblivion одним из факторов успеха Skyrim
В интервью «Зи Экзаминд Гейм» ведущий дизайнер Skyrim Брюс Несмит связал успех игры с сохранением команды Oblivion и накопленными в студии знаниями. Он также рассказал о разнообразии мира и свободе действий.

В этой истории
Опыт команды Oblivion
В недавнем ролике длительностью почти 10 часов оригинальную Pool of Radiance рассматривают в контексте истории компьютерных ролевых игр. В интервью «Зи Экзаминд Гейм» ведущего дизайнера Skyrim Брюса Несмита спросили, как игра добилась такого успеха.
Несмит признал, что готовой схемы успеха у него нет, но подчеркнул важность сохранения команды, работавшей над Oblivion. Студия за это время почти не изменилась, поэтому в ней сохранились накопленные знания. По словам дизайнера, это помогало избегать ошибок и развивать удачные решения.
Разнообразие мира и свобода действий
Одним из главных приоритетов было наполнить игровой мир: в любом месте должно было найтись что-то интересное — как минимум для осмотра, а по возможности и для занятия. Это могли быть небольшие сцены у дороги, а не только масштабные приключения. Несмит также высоко оценил визуальное повествование.
По сравнению с Oblivion в Skyrim, по его словам, быстрее развили ощущение свободы. Разнообразие впечатлений делало мир богаче, тогда как постоянное повторение одного и того же не работало. Несмит отметил множество типов врагов и разных видов сокровищ и добычи, а также возможность подбирать любые предметы в мире.
Различались и окружающие места: леса выглядели как леса, горы — как горы, а ледяные поля — как ледяные поля. В каждом городе были свои персонажи, поэтому города воспринимались по-разному и давали ощущение нового опыта. Несмит считал, что у персонажей была индивидуальность и они не казались одинаковыми копиями.
Бабочки, ингредиенты и случайные встречи
Сбор бабочек не сопровождается счетчиком вроде «1/100 бабочек собрано»: их можно поймать и при желании использовать как ингредиенты для зелий. Во время поиска ингредиентов игрок может повстречать вора, умирающего орка или персонажа, который укажет на побочное задание, — и отправиться в новое приключение.
Почему Bethesda сохранила команду
Несмит объяснил, что такая глубина стала возможна благодаря людям, которые знали своё дело и могли сразу приступить к работе. Их не нужно было обучать тому, что значит создавать игру серии The Elder Scrolls. Вместо того чтобы уволить половину команды Oblivion сразу после выхода игры, Bethesda сохранила коллектив.
По словам Несмита, подобная закономерность встречается в истории крупных студий, работающих над продолжениями: лучшие игры серии нередко появлялись, когда удавалось сохранить определённую долю сотрудников и общее видение.


